Mrz 052013
 

In dieser Lektion werden wir wieder etwas Theorie durcharbeiten, nachdem wir in der letzten Lektion unsere erste Android App entwickelt haben. Als Erstes werde ich euch zeigen, wie ihr diese App auch auf eurem Android Smartphone startet. Danach schauen wir uns die wesentlichen Teile einer Android App in Eclipse an.

App auf Android Smartphone starten

Wie ihr beim Testen mit dem Emulator sicherlich bemerkt habt, ist das nichts für Geschwindigkeitstest oder sonstiges. Dazu sollte man schon ein echtes Gerät verwenden.

Einschalten von USB-Debugging

Um diese Option freizuschalten, müsst ihr in eure Einstellungen und dort die Option finden:

  • Auf älteren Geräten könnt ihr die Einstellung unter Apps und dann Development finden.
  • Auf neueren Geräten findet ihr diese Einstellung unter Entwickleroptionen. Falls ihr diese nicht sehen könnt, müsst ihr unter „Über das Telefon“ auf „Build Number“ 7 mal drücken, dann erscheint es.

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Gerät mit dem PC verbinden

Wenn ihr das USB-Debugging aktiviert habt, verbindet ihr euer Gerät mit dem PC. Ihr startet Eclipse und danach startet ihr eure App. Danach solltet ihr folgenden Bildschirm angezeigt bekommen. Falls nicht, geht auf Run configurations und dann Target. Hier wählt ihr die erste Option aus „Always prompt tp pick device“. Danach startet ihr erneut.

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Hier könnt ihr sehen, dass ich mein Nexus 4 mit dem PC verbunden habe. Nachdem ich dieses ausgewählt habe und auf OK geklickt habe, hat sich die App auf meinem Gerät installiert und ist von alleine gestartet.

Teile einer Android App

Bevor wir anfangen mit dem Programmieren, schauen wir uns erst einmal die Teile einer Android App genauer an. Ich werde einige Bilder hier zeigen und die wichtigesten Sektionen kurz erläutern. Das Meiste lernen wir aber beim Programmieren, also versuche ich, mich kurz zu fassen.

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In dem src Ordner ist unser Code enthalten wie bei unserem Java Spiel.

Der gen Ordner enthält automatisch erzeugten Code. Hier wollen wir nicht wirklich reinschauen. Eigentlich fast immer treten hier keine Fehler auf.

Die Ordner Andorid 4.2, Android Dependencies und libs beinhalten verschiedene Programmbibliotheken (Libraries) und Abhängigkeiten, die von unserer App benötigt werden.

Der assets Ordner beinhaltet verschiedene Ressourcen. Der res Ordner enthält Ressourcen wie Strings, Layouts und Bilder. Hier sind auch die verschiedenen Übersetzungen enthalten, falls wir für mehrere Sprachen entwickeln.

proguard beschützt unseren Code. Es optimiert, komprimiert und „verschleiert“ den Code automatisch und wird die meisten User daran hindern, Einblick in den kompletten Quelltext unserer App zu bekommen.

Android Manifest (AndroidManifest.xml)

Hier wird ein Großteil der Appinformationen gespeichert. Hier kann man die Versionsnummer der App ändern, welche Android Version mindestens vorhanden sein muss, die Main Acivity (ähnlich der Main-Methode) und vieles mehr. Wir werden im Laufe dieses Kapitels noch genauer darauf eingehen.

Wenn ihr nun einen Doppelklick auf AndroidManifest.xml macht, solltet ihr Folgendes sehen:

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Wenn ihr unten schaut, könnt ihr hier viele Informationen sehen und finden. Es ist auch genauso leicht, diese hier abzuändern. Der letzte Tab, die AndroidManifest.xml, zeigt euch all diese Informationen als Code.

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Permissions (Berechtigungen)

Normalerweise verhindert Android, dass eine App ungewollte Veränderungen am Gerät vornimmt. Daher wurde ein System der Permissions eingeführt. Immer wenn ein Nutzer eine App installiert, zeigt Android ihm die von der App benötigten Permissions an. Diese ermöglichen z. B. den Zugriff auf die SD-Karte, die Kamera oder die GPS-Funktionen. Wenn ein Nutzer dies verbietet, wird die App nicht installiert.

Auch wenn die meisten Nutzer diesen Permissions kaum Beachtung schenken, sind diese dennoch ein sehr nützliches und starkes Instrument. Man kann damit einfach alle Daten von einem Handy löschen oder die Kontakte auslesen.

Also sollte man, um so viele Downloads wie möglich zu erhalten, nur die Permissions verwenden, die man auch wirklich benötigt. Damit verhindert man auch, dass man versehentlich Änderungen am Gerät des Nutzers verursacht.

Das soll nun auch genug Information sein für eine Lektion. In der nächsten Lektion werden wir anfangen, unser Grundgerüst für unser Android Spiel zu erstellen.

Falls ihr Fragen habt, immer raus damit, ich helfe euch sehr gerne. Hinterlasst bitte einfach einen Kommentar.

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Quelle: Original Anleitung auf englisch von Kilobolt Studios

Lektion 3 – Erstellen unserer ersten App Lektion 5 – Grundgerüst eines Android Spiels Teil 1