Dez 092012
 

Mit Beginn dieser Lektion kommen wir schon fast zum Ende der Java Grundlagen, wir werden aber auch weiter Java lernen in den nächsten Lektionen.

In dieser Lektion werden wir Vererbung und Schnittstellen kennen lernen. Wir werden hier aber nicht bis ins letzte Detail gehen, da dies in den nächsten Lektionen immer wieder aufkommt und es am einfachsten zu verstehen ist, wenn man damit arbeitet.

Diese Lektion ist auch eine Zusammenfassung der vorherigen, also falls irgendetwas nicht geläufig sein soll, einfach nochmal in den Lektionen nachsehen.

Stunde #1-19: Schnittstellen – Interface

Falls ihr einmal einen hoch komplexen Java Code seht, fällt euch eventuell so etwas auf:

Diese Zeile erstellt eine Klasse mit dem Namen Interface und implementiert (anfüllen, erfüllen) ein Interface namens InterfaceName.

Ein Interface ist eine Sammlung von Methoden und Konstanten, diese definieren eine Gruppe. Wenn nun eine Klasse ein Interface implementiert, dann wird es auch alle Methoden und Konstanten erben.

Lasst uns das in einem Beispiel verdeutlichen:

Hierzu kommt eine Klasse die wir König nennen:

Wenn die Klasse König das Interface Mensch implementiert, werden alle Methoden und Konstanten aus dieser übernommen. In anderer Worten, die König Klasse sagt sie ist ein Mensch.

Wenn wir ein Interface implementieren müssen wir alle Methoden und Konstanten in unserer Klasse aufführen. Wir können nicht einfach pinkeln entfernen, da der König immerhin ein Mensch ist.

Stunde #1-20: Vererbung – Inheritance

Der zwei größten Unterschiede zwischen Vererbung und Schnittstellen sind,

1. es geht um zwei Klassen, nicht um eine Klasse und ein Interface

2. es nutzt das Wort „extends“, also erweitert, nicht implementieren

So worin liegt nun der Unterschied zwischen erweitern und implementieren?

Beim implementieren müssen alle Methoden und Konstanten übernommen werden. Beim erweitern habe ich eine Super Klasse und eine Sub Klasse (Untere Klasse)

Eine Klasse ist ein Entwurf für ein Objekt und eine Super Klasse ist ein Entwurf für andere Klassen.

Ein Beispiel:

Mit dieser Super Klasse können wir nun weitere Klassen erstellen, welche darauf zurück greifen können:

Jetzt kann die Klasse iPhone alle Methoden und Konstanten der Super Klasse nutzen und seine eigenen Parameter hinzufügen. Hier zum Beispiel wird der Preis angepasst.

Dies ist keine äußert lange Lektion, aber eine Wichtige, also versucht alles zu verstehen

Falls ihr Fragen habt, immer raus damit, ich helfe euch sehr gerne. Hinterlasst bitte einfach einen Kommentar.

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Quelle: Original Anleitung auf englisch von Kilobolt Studios

Lektion 9 – noch mehr Loops Lektion 11 – Themen und Grafiken