Nov 052012
 

Stunde #1-7: Noch mehr Spaß mit Mathe

Als erstes werden wir eine kleine Wiederholung machen.

In Java stößt man häufig auf das folgende Statement, wir gehen mal davon aus, dass number integer ist:

Dies verwirrt die meisten Anfänger beim Programmieren, da sie einfach den grundlegenden Zweck des Gleichheitszeichens falsch interpretieren.

In Java bedeutet das = nicht einfach nur „ist gleich“, sondern es wird dazu verwendet, etwas einen Wert zu geben bzw. zuzuweisen. Anders gesagt, es bedeutet nicht, dass number gleich dem ist, was rechts vom = steht, es bedeutet vielmehr, dass es den Wert annimmt, der rechts davon steht, in diesem Fall „number + 5“. Es wird vielleicht verständlicher, wenn man es so liest: „number ergibt sich aus number + 5″. Wenn man das verstanden hat, kann man sich eine Menge Fehlinterpretationen sparen.

Jetzt, da wir das verstanden haben, kommen hier noch ein paar weitere Zeitsparer beim Programmieren.

 Stunde #1-8: Zufälligkeit – Randomization

Eintönigkeit ist langweilig und jedes Spiel, bei dem immer wieder das selbe passiert, macht keinen Spaß. Daher fügt man zufällige (random) Prozesse ein, und genau das wollen wir uns hier ein wenig genauer anschauen.

Falls ihr das Spiel TUMBL noch nicht kennt, schaut es euch mal an, hier der Link.

Hier geht es darum, im freien Fall so weit wie möglich zu kommen. Es erscheinen immer wieder einzelne Reihen, denen man ausweichen muss. Um das Spiel etwas spannender zu gestallten und dem Spieler keine Möglichkeit zu bieten, eine Strategie zu entwickeln, haben die Entwickler folgendes gemacht:

1. Jede einzelne Reihe wird zufällig erstellt.

2. Sterne werden zufällig auf der rechten und linken Seite erstellt.

3. Power-ups erscheinen zufällig.

Und wie können wir nun diese Zufälligkeit nutzen? Eigentlich ist es sehr einfach. Schauen wir uns dies genauer an:

Lasst uns einen genaueren Blick darauf werfen.

1. Random rand ist genau das selbe wie int number.

Es wird ein neues Objekt erzeugt namens rand vom Typ Random.

2. Im zweiten Statement steht = new Random(), dies ordnet ein neues zufälliges Objekt, new Random, mit einer Standardgeschwindigkeit als Wert dem Objekt rand hinzu. Auf die Geschwindigkeit kommen wir später noch zu sprechen.

Wir haben bei diesem Statement also nur gesagt, erzeuge ein neues zufälliges Objekt namens rand und verwende die Random Klasse, um dieses Objekt zu erzeugen.

Falls es momentan noch nicht viel Sinn macht, keine Angst, wir werden darauf noch einige Male eingehen.

Random rand = new Random();

Dies erzeugt eine zufälliges Objekt mit dem Namen rand, welcher natürlich frei wählbar ist.

Zusätzliche Stunde: das Importieren

Wie ihr seht, sind Wellenlinien unter den Wörtern. Dies passiert, weil die momentane Klasse, die wir hier erzeugt haben, nicht weiß, was Random ist.

Am Anfang der Lektionen habe ich geschrieben, dass der src Ordner euren kompletten Java Code beinhaltet. Die JRE System Library (Bücherei) beinhaltet den kompletten Code, welchen ihr importieren könnt, der schon vorgeschrieben ist.

Einfach gesagt, wenn ihr einen Aufsatz schreibt und ein Buch zitiert, müsst ihr dieses angeben. Genau das ist der Fall bei Java, wenn ihr ein Buch (Java Klasse) benutzt, müsst ihr auch sagen, benutze dieses Buch.

Diese Bücher können einfach importiert werden.

1. Der einfachste Weg ist:

STRG + Shift + O

Dies wird automatisch alle Klassen importieren, von denen der Compiler annimmt, dass diese höchstwahrscheinlich verwendet werden sollen.

2. Ihr könnt auch einfach das unterstrichene Wort anklicken und dann geht folgendes Feld auf, wo ihr das fehlende Buch importieren könnt:

In beiden Fällen wird die folgende Klasse importiert und der Fehler verschwindet:

import java.util.Random;

Dies bedeutet, dass eure Klasse die Random Klasse verwendet.

Genau so sollte nun eure zufällige Klasse aussehen. Hier haben wir nun eine zufällige Klasse mit dem Namen rand erstellt, mit welcher wir zufällige Dinge programmieren können.

Die einfachste Methode, die wir lernen werden, wird folgende sein:

Was macht diese Methode?

Hiermit können wir aus unserer zufälligen Klasse rand etwas abrufen. Wie? So:

Dies erzeugt eine zufällige integere Zahl zwischen 0 und 10 (11 Zahlen).

Damit können wir Zufall und Wahrscheinlichkeit simulieren.

Wie das? In der nächsten Lektion werden wir über Wahrscheinlichkeit und If Statements reden.

Falls ihr Fragen habt, immer raus damit, ich helfe euch sehr gerne. Hinterlasst bitte einfach einen Kommentar.

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Quelle: Original Anleitung auf englisch von Kilobolt Studios

Lektion 4 – Java Mathe Lektion 6 – IF… ELSE…