Nov 192012
 

Stunde #1-12: Analyse unseres ersten Spiels

In der letzten Lektion haben wir unser erstes Würfelspiel erstellt. Heute wollen wir uns dieses mal genauer anschauen.

1. Wir haben die Random Klasse importiert.

2. Wir haben den Namen unserer Klasse bestimmt: EinfachHeistEinfach

3. Wir haben eine statische und integere Variable mit dem Namen dieValue erstellt. Diese wird die gewürfelte Zahl beinhalten.

4. Danach haben wir eine Main Methode erstellt, welche lediglich die rollDie() aufruft.

5. Im Anschluss haben wir eine rollDie Methode erstellt mit folgenden Inhalten:
I. Wir haben ein neues Random Objekt namens rand erstellt.
II. Der in Schritt 3 erstellten Variable dieValue ordnen wir eine zufällige Zahl zwischen 0 und 5 + 1 zu. Die + 1 benötigen wir, um die Zahlen zwischen 1 und 6 zu erhalten.
III. Danach lassen wir das gewürfelte Ergebnis anzeigen mit Hilfe von System.out.println.
IV.  Der letzte Teil unserer rollDie Methode ruft die nächste Methode auf: testDieValue. Diese Methode benötigt einen integeren Parameter, welchen wir in Form von dieValue übergeben, diese Variable beinhaltet eine Zahl zwischen 1 und 6.

6. Zur Steuerung des weiteren Programmablaufs erstellen wir die testDieValue() Methode. Diese nutzt den aktuellen Wert der integeren Variable dieValue und führt die Anweisungen des zutreffenden If Statements aus:
I. Ist der Wert kleiner oder gleich 2 wird angezeigt, dass der Spieler verloren hat.
II. Ist der Wert 3, 4 oder 5 wird eine Leerzeile angezeigt, danach kommt die Anzeige „neuer Versuch“, gefolgt von einer weiteren Leerzeile. Am Ende wird mit dem Aufrufen von rollDie() erneut gewürfelt. Hier wird eine neue zufällige Zahl erstellt und der Variable dieValue zugewiesen, welche dann wiederum die testDieValue() Methode aufruft.
III. Ist der Wert 6, hat man gewonnen und eine entsprechende Anzeige ist zu sehen.

System.out.println():

Wenn nichts zwischen den Klammern steht (der Funktion also keine Parameter übergeben werden), wird mit diesem Befehl nur eine leere Zeile in der Konsole (wo die Ausgabe des Programms zu sehen ist) angezeigt. Mit Hilfe dieses Befehls kann man aber auch bestimmen, was das Programm ausgibt.

Klammern:

Seht euch immer wieder die Klammern an und welche zu welchen gehören. Diese sind beim Programmieren wichtig.

Stunde #1-13: Schalter in Java

Java und Schalter, dies kann man sich so wie ein Schienennetz vorstellen, wo die Schalter die Weichen sind, diese geben den Weg der Ausführung vor.

Hinweis: Stellt immer sicher, dass der Name der Klasse mit dem Namen identisch ist, welcher links im Package Explorer zu finden ist, ansonsten funktioniert es nicht. Der Grund ist recht einfach, wenn man Play drückt, wird Java die Datei suchen mit dem Namen der Klasse und wenn diese nicht übereinstimmen, findet Java diese nicht.

Wir nehmen dafür das Beispiel des Münzwurfes:

Lasst uns einen genaueren Blick auf die Schalter werfen:

Die Schalter werden mit switch aufgerufen, welche in unserem Beispiel, in den runden Klammern, randomInt ist. Ist diese Variable, wie hier, integer dann schreibt man:

case 1, case 2  und so weiter

Ist es eine boolean Variable, schreibt man:

case true, case false.

Falls es eine String Variable ist, müssen die Werte geschrieben werden, welche die Variable annehmen kann. Falls zum Beispiel Farben enthalten sind:

case „red“, case „blue“ und so weiter.

Hinweis: break wird dazu verwendet, die verschiedenen Schalter zu trennen. Falls man nicht break schreibt, wird einfach mit dem nächsten Schalter weiter gemacht. break kann auch dazu verwendet werden, Loops (Schleifen) zu beenden.

1. Wir testen eine integere Variable namens randomInt

2. Falls ranomInt 0 ist, gibt man Zahl aus und break beendet den Fall (case).

3. Falls ranomInt 1 ist, gibt man Kopf aus und break beendet den Fall (case).

Aber warum benötigen wir so etwas? Nehmen wir an, wir entwickeln ein Spiel, wo man verschiedene Charaktere auswählen kann. Nehmen wir Mario, Luigi und Yoshi.

Wir würden eine string Variable erstellen, welche die Werte der Charaktere beinhaltet. Der Schalter würde dann die Werte des richtigen Charakters auswählen.

Hinweis: Dieser Code kann nur in Java 1.7 ausgeführt werden. Falls man Java 1.6 oder darunter benutzt, wie ich, bekommt man einen Fehler.

Wir speichern die Werte des momentanen Charakters in der String Variable currentCharacter und nutzen den Schalter, um die Werte des momentanen Charakters zu verwenden.

In der nächsten Lektion werden wir ein wenig über Schleifen reden.

Falls ihr Fragen habt, immer raus damit, ich helfe euch sehr gerne. Hinterlasst bitte einfach einen Kommentar.

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Quelle: Original Anleitung auf englisch von Kilobolt Studios

Lektion 6 – IF… ELSE… Lektion 8 – Schleifen – Looping