Dez 162012
 

Stunde #2-1: Projekt erstellen

Wir öffnen Eclipse und erstellen mit Rechtsklick (in das Package Explorer Fenster) > New > Java Project ein neues Java Projekt. 1

Wir nennen das Spiel Basteldroid. Falls ihr es anders benennt, müsst ihr sehr genau darauf achten, dass es nicht zu Problemen kommt.

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Im src Ordner werden wir ein Paket erstellen. Dies ist der Ordner, wo all unser Code gespeichert wird. Pakete sind dazu da, Klassen zu organisieren wie eine Ordnerstruktur. Pakete werden immer mit kleinen Buchstaben benannt.

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Um es relativ einfach zu halten, werden wir allen Klassen englische Namen geben, da die Programmiersprache auch Englisch ist. Nun werden wir eine neue Klasse namens StartingClass erstellen.

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Und nun werden wir mit der Programmierung anfangen.

Stunde #2-2: Hinzufügen von Methoden und Erweitern unserer Klassen

Jeder, der das erste Kapitel komplett gelesen hat, sollte in der Lage sein zu verstehen, welche Klammern zueinander gehören und was alles darin geschieht.

1. Als Erstes setzen wir den Cursor hinter StartingClass und fügen dort extends Applet ein, um von einer Superklasse etwas zu implementieren.

2. Jetzt haben wir eine rote Linie unter Applet, bitte importiert dies mit STRG + Shift + O oder mit dem manuellen Import, wenn ihr auf Applet geht.

3. Jetzt werden wir die folgenden Methoden hinzufügen: init(), start(), stop(), destroy(). Diese sind alle Teil der Applet Superklasse und nach dem Import können wir davon Gebrauch machen.

4. All diese Methoden lassen sich folgendermaßen ganz einfach einzufügen: schreibt init und danach drückt ihr STRG + Leertaste. Dadurch öffnet automatisch ein Dialogfenster mit Vorschlägen zum Vervollständigen des Befehls. Dort wählt ihr die erste Funktion aus, die euch angeboten wird. Das Ganze wiederholt ihr für startstop und destroy.

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5. Mit STRG + Shift + F wird der Text automatisch organisiert. Nun sollten wir folgenden Stand haben:

Mit solchen Abkürzungen können wir eine Menge Zeit sparen, daher sollten wir uns diese merken. Jetzt werden wir uns natürlich genauer anschauen, was genau wir da eingefügt haben. Die vier Methoden init(), start(), stop(), destroy() sind Rahmen bzw. Gerüste zur Ausführung, welche uns durch die Applet Klasse zu Verfügung gestellt werden. In der Applet Superklasse wird ein Ereignis eine dieser Methoden aufrufen und sie ausführen. Das @Override, zu deutsch Überschreiben, testet auf Fehler bei der Kompilierung. In diesem Fall benutzen wir es, um Methoden einer Superklasse zu überschreiben. Falls wir einen Fehler machen, wird es uns darauf hinweisen. Mehr Informationen zu diesen Dingen kann man bei Google finden. Momentan benötigen wir dies aber nicht. Innerhalb unser Methoden steht das Wort super, dies weist nur auf die Superklasse hin. In der Zukunft kann auch das Wort this auftauchen, dies weist auf die momentane Klasse. Wir könnten jetzt das Wort super ohne Probleme aus unserem Code entfernen. Dies bedeutet, dass unser fertiger Code so aussieht:

Bevor wir weiter gehen, werden wir ein kleines Quiz machen. Erst die Fragen beantworten, dann weiter lesen.

1. Wie können wir ein Programm am Laufen halten? Wie wiederholen wir Statements?

2. Welches Werkzeug benutzen wir, um simultan Prozesse in Java laufen zu lassen?

3. Was ist eine Spielschleife?

Erst Fragen beantworten und dann weiter lesen!

Antworten:

1. Wir nutzen eine Schleife bzw. Loop.

2. Ein Thread.

3. Eine Spielschleife ist ein zentraler Bestandteil eines Spiels. Man sagt auch, dass es der Herzschlag ist. Um es einfach zu sagen, es ist eine Schleife, welche kontinuierlich nach Veränderungen im Spiel schaut und die entsprechenden Updates einleitet. Grafik, Kontrolle, Bewegung und Physik bauen alle mehr oder weniger auf der Spielschleife auf. Hier mal ein Beispiel für eine Spielschleife

Wir haben hier die Kondition, dass der Spieler noch lebt (playerAlive) und wenn das wahr ist, berechnen wir die Position neu, zeichnen den Spieler an dieser Stelle und wenden die Schwerkraft an diesem an. Je weiter wir fortschreiten in der Spieleentwicklung, desto mehr werden wir auf die Spielschleife eingehen. Für jetzt ist es jedoch ausreichend. Damit wären wir auch schon am Ende der ersten Lektion. In der zweiten Lektion werden wir darüber reden, wie wir Threads anwenden und Schleifen erstellen, welche den Herzschlag für unser Spiel darstellen.

Falls ihr Fragen habt, immer raus damit, ich helfe euch sehr gerne. Hinterlasst bitte einfach einen Kommentar. Teilt diese Seite mit euren Freunden und besucht uns mal auf Facebook und auf Google+, das würde dieser Seite wirklich weiterhelfen, danke sehr. Auch ein Klick auf die Werbung hilft dabei, diese Seite am Laufen zu halten. Quelle: Original Anleitung auf englisch von Kilobolt Studios

Kapitel 2 Erstellen eines Spiels Lektion 2 – Grundgerüst