Feb 262013
 

Mit dieser Lektion schließen wir Kapitel 3 und führen eine grundlegende künstliche Intelligenz (artificial intelligence -AI) ein. In Kapitel 4 werden wir das Spiel auf Android portieren und grundlegend überarbeiten. Dabei werden wir dann auch ein komplexeres AI System einführen.

Künstliche Intelligenz

Hierbei geht es darum, dem Gegner eine Art menschliche Intelligenz zu geben, also AI. In der Spielentwicklung geht es darum den nicht vom Spieler gesteuerten Charakteren eine Art Intelligenz zu geben, um dass Spiel realistischer und anspruchsvoller zu gestalten. Nehmen wir Diablo 3 als Beispiel, hier trifft man auf eine Menge dieser künstlichen Intelligenzen.

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Ich hatte euch hier schon einmal das Spiel Metal Slug vorgestellt. Darin ist ein wirklich klasse AI System programmiert. Je nach Entfernung zum Gegner, nimmt dieser eine andere Waffe und passt sich somit an die Spielsituation an.

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All diese kleinen Feinheiten machen ein Spiel nicht nur schöner, sondern auch anspruchsvoller.

Verschiedene Arten von AI

Scripted AI: Nicht vom Spieler gesteuerte Figuren laufen in Mustern, dies kann man in frühen Pokemon Spielen sehr gut sehen

Situationally Aware AI: Nicht vom Spieler gesteuerte Figuren verhalten sich real. Wenn ein Toder auf der Straße liegt, rennen sie weg.

Rubberband AI: Nicht vom Spieler gesteuerte Figuren passen ihr verhalten daran an, wie gut das Spielverhalten des Spielers ist. Je besser er spielt, desto schwerer wird es.

2D Plattformen

Da wir ein 2D Spiel programmieren, werden wir uns erstmal hiermit beschäftigen.

Path-finding hierbei kann eine Gegner zu der Position des Spielers navigieren. In unserem Spiel möchten wir, dass der Heliboy sich unserem Roboter annähert. Sind wir auf einer Plattform, dann sollte der Heliboy auch hoch fliegen können.

Combat also das Kampfsystem. Wir werden versuchen, dass unsere Gegner sich an die Spielsituation anpassen. Wir werden einige Gegner haben, die wie Zombies zufällig immer näher kommen und die es nicht interessiert ob wir auf sie schießen oder nicht. Wir werden Gegner einbinden die uns verfolgen und welche die uns angreifen, falls wir zu nahe kommen.

Wir werden das meiste davon in Kapitel 4 umsetzen und in dieser Lektion ein kleines Beispiel in unser Spiel einfügen.

Gegner die uns verfolgen

Dazu werden wir nur ein paar Änderungen an der Enemy Klasse vornehmen:

Ich werde die Änderungen dieses mal nicht erklären, wir sollten nun alle in der Lage sein diese zu verstehen. Auch die Fehler, welche auftreten, könnt ihr mithilfe von Eclipse selbständig lösen. Damit endet auch Kapitel 3 und wir werden in Kapitel 4 von Grund auf neu beginnen.

In Kapitel 4 werden wir Android Programmierung im ganzen betrachten. Wir werden über den Play Store, die Limitierungen und einige andere Dinge reden. Des weiteren werden wir ein Grundgerüst erstellen, welches wir in möglichen späteren Spielen immer und immer wieder verwenden können. Zum Schluss werden wir unser einfaches Spiel aus den Kapiteln 2 und 3 auf Android portieren.

Falls ihr Fragen habt, immer raus damit, ich helfe euch sehr gerne. Hinterlasst bitte einfach einen Kommentar.

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Source Code

Falls einer hier einsteigen möchte oder nicht den ganzen Code abtippen möchte, habe ich hier das Projekt exportiert und ihr könnt diesen bei euch einfügen. Unter der Kategorie Eclipse und Import und Export habe ich erläutert wie ihr dies macht.

Kapitel 3 Lektion 9

Quelle: Original Anleitung auf englisch von Kilobolt Studios

Lektion 8 – Gesundheitssystem Android Spielentwicklung